sábado, 4 de junio de 2011

CREACION DE CONTENIDOS PARA LA EDUCACIÓN - PARTE II

1.- Variables que consideran las organizaciones para conocer el desarrollo del ámbito seleccionado. 

Indicadores para uso de TIC en Educación

Los indicadores que el gobierno usa para medir el uso de las TIC en la educación son: número de niños que usan el computador, formación en el uso de las TIC y el uso de estas y medios de telecomunicación.




La siguiente tabla muestra estadísticas del uso de las TIC desde el 2005 y su proyección para el 2019.




EE: Establecimientos Educativos
IE: Instituciones Educativas
SE: Secretaria de Educación
MR: Datos estadísticos reportados por sistemas automáticos desde Colombia Aprende

El siguiente resumen muestra en el último cuaternario las metas alcanzadas en cuanto a formación y el uso de medios  - TIC.


De acuerdo al seguimiento realizado al Plan Decenal vigente comprendido entre los años 2006 – 2016, se puede ver que:

Figura 1. Renovación pedagógica desde y uso de las TIC en la Educación.

El grado de apropiación municipal es muy bajo en todo el país.
El grado de apropiación departamental, en promedio, es media a nivel nacional.

Figura 2. Ciencia y Tecnología integradas a la Educación

El grado de apropiación departamental esta entre medio y bajo a nivel nacional.
El grado de apropiación municipal, básicamente no existe.

Figura 3. Desarrollo Infantil y Educación Inicial

Tanto el nivel de apropiación departamental como le municipal oscilan entre los niveles bajos y medios. Se podría concluir que el derecho a la educación no se está respetando en la primera infancia en todo el país.





2.- Impacto del ámbito seleccionado en la sociedad.

Al ofrecer contenidos educativos en línea, se garantizara que los índices de analfabetismo se reduzcan, que el derecho a la educación se cumpla para los pueblos más vulnerables y aún más para los niños de primera infancia de los estratos más bajos.

Motivar a los niños para que se eduquen aprovechando el uso de las TIC.

Como lo confirman varios estudios de países, el desarrollo de la industria TIC y la masificación del uso de Internet conllevan importantes beneficios sociales y económicos ya que existe una relación directa entre el uso de las TIC´S y la reducción de pobreza y generación de empleo.

3.- Importancia de la línea de acción a  nivel nacional.

Actualmente la educación es uno de los principales objetivos dentro de los planes de desarrollo nacionales. A continuación menciono algunos de los proyectos donde se establecen lineamientos y objetivos frente a la educación.

  • PLAN DECENAL DE EDUCACIÓN 2006 – 2016

Este proyecto y tiene como finalidad servir de ruta y horizonte para el desarrollo  educativo del país en el próximo decenio, de referente obligatorio de planeación para todos los gobiernos e instituciones educativas y de instrumento de movilización social y política en torno a la defensa de la educación. Fue desarrollado por más de 20 mil colombianos que participaron a través de mesas de trabajo, foros virtuales, llamadas telefónicas y correos electrónicos.

  • 'DE CERO A SIEMPRE'

Es un proyecto liderado por la Primera Dama, María Clemencia Rodríguez de Santos, que consiste en que 1,2 millones de niños menores de cinco años tengan un crecimiento adecuado en la etapa más importante de su desarrollo. Se conformó la Comisión Intersectorial de Primera Infancia, instancia coordinadora para garantizar la atención integral a los niños y niñas menores de cinco años. La Comisión Intersectorial de Primera Infancia está conformada por los Ministerios de Educación, Protección Social y Cultura, el Departamento Nacional de Planeación, el Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, y las Altas Consejerías de la Prosperidad Social y de Programas Especiales.

  •   TELECENTROS COMPARTEL
Es una estrategia que permite que las aulas de informática de 1.668 Instituciones Educativas Públicas del país abran sus puertas para que la comunidad se capacite en el manejo básico del computador y en el uso de internet.

La Estrategia fue concebida en cinco regiones, que agrupan distintos Departamentos y que se adicionaron de la siguiente forma:




  • PLAN VIVE DIGITAL
Promoción de la industria de contenidos digitales

El Ministerio TIC apoyará la generación de aplicaciones y contenidos digitales útiles y relevantes al usuario nacional, que aumenten la demanda de Internet.

  • RENATA
RENATA es la red de tecnología avanzada que conecta, comunica, y propicia la colaboración entre las instituciones académicas y científicas de Colombia con las redes académicas internacionales y los centros de investigación más desarrollados del mundo.

  • EDUTEKA
Promueve el mejoramiento de la calidad de la educación Básica y Media en Colombia e Iberoamérica mediante el uso e integración efectivos de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), enfocando su labor en los sectores menos favorecidos de la población.

Eduteka pone a disposición de estos, centenares de contenidos formativos e informativos que les ayudan a enriquecer, con el uso de las TIC, sus ambientes escolares de aprendizaje. Además, diseña e implementa espacios interactivos en línea con recursos útiles y valiosos para los docentes.

La página http://www.eduteka.org/Estadisticas.php muestra estadísticas del número de personas que están inscritas en EDUTEKA, los contenidos que consultan, edad de los estudiantes, entre otras.

SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

Este proyecto contempló el diseño del componente curricular de Scratch que se puso a prueba con un grupo de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables.
La herramienta Scratch es un entorno de programación.  Aunque es un proyecto de código abierto, pero el código fuente se ofrece de manera libre y gratuita. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. (http://scratch.mit.edu/).

·         SENA

El SENA está capacitando estudiantes con habilidades para el desarrollo de contenidos digitales enfocados en el área de  entretenimiento como videojuegos. Es se presenta como una oportunidad para que dichos contenidos también sean desarrollados para el aprendizaje.

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